Région Low Lag
Par définition, une région low lag est un Home Stead protégé appartenant au Governor Linden. Il n'y a aucun, sinon très peu, de scripts tournant sur ces régions, ni beaucoup de textures, ce qui optimise le rendement de votre viewer.
Pour toute manipulation sur l'inventaire et/ou le cache, il est fortement conseillé de vous reconnecter dans une région protégée, ou éventuellement un Home Stead privé, afin de bénéficier d'une vitesse de chargement optimale.
Le mieux est de vous y rendre AVANT de vous déconnecter afin d'y accéder directement à la reconnexion. Ci-dessous, un choix de régions low lag.
Présenté par le Piaf du team Phoenix Firestorm Project, Inc.
Affichage des articles dont le libellé est Atelier Low Lag. Afficher tous les articles
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dimanche 5 mai 2013
mercredi 27 mars 2013
Test Yieldtime
Test Yieldtime
Article complémentaire à Affichage Correct et Economique.
Pour mesurer l'impact de l'augmentation des yieldtime et backgroundyieldtime sur votre machine et sur votre viewer, je vous propose le test ci-dessous.
Les mesures s'effectuent AVANT et APRES avoir modifié les réglages.
Article complémentaire à Affichage Correct et Economique.
Pour mesurer l'impact de l'augmentation des yieldtime et backgroundyieldtime sur votre machine et sur votre viewer, je vous propose le test ci-dessous.
Les mesures s'effectuent AVANT et APRES avoir modifié les réglages.
jeudi 5 mai 2011
Echec des Téléportations
Echec des Téléportations
Remarque générale.
La récente introduction d'un nouveau type d'enchaînement de micro-tâches complexes pour la téléportation (teleport threading) a entraîné un accroissement d'échec des TP, aboutissant souvent sur une déconnexion.
Résumé de l'échec des téléportations.
- Cause principale
- Trop de scripts portés.
- Causes Secondaires
- les pare-feu
- les problèmes de connexion.
- les problèmes de serveur de Sim
- Cause rare
- Les viewers.
mardi 3 mai 2011
Affichage des Balises - PH et FS
Affichage des Balises - PH et FS
MàJ : 09.08.2011
Afficher les balises est intéressant à plus d'un titre, pour repérer un objet, ou voir si un script tourne en boucle, par exemple.
Ci-dessous, comment les afficher sur les viewers Phoenix et Firestorm.
dimanche 28 novembre 2010
Ping Sim Server (EN)
Ping Sim Server
Warning: These datas are relatively indiscreet, do not give them to whoever!
To identify the traffic jam which possibly prevents to send a correct flow towards the viewer, we proceed to various tests to analyze where it could be situated in his route towards the LL servers, a 'pinc traceroute server' is one of them.
Below, two manners to proceed and how to decode the results.
Warning: These datas are relatively indiscreet, do not give them to whoever!
To identify the traffic jam which possibly prevents to send a correct flow towards the viewer, we proceed to various tests to analyze where it could be situated in his route towards the LL servers, a 'pinc traceroute server' is one of them.
Below, two manners to proceed and how to decode the results.
mercredi 24 novembre 2010
Ping Sim Server (FR)
Ping Sim Server (FR)
Articles connexes importants
Optimisez votre BP* Bande Passante
Optimisez votre FPS* Affichage Correct et Economique
*Bande Passante **Image par seconde (Frame Per Second)
Généralité
Lorsque l'on patauge dans SL, cela peut notamment provenir d'un goulet d'étranglement dans le flux de données entre serveurs et viewers.
Pour contrôler la somme des temps cumulés par votre flux réseau, ouvrez la fenêtre de statistique (Ctl-Maj-1) et observez le 'Ping sim' (4e ligne). Il devrait se situer entre 160 et 250 ms, disons 350 au grand maximum.
Pour savoir d'où vient le problème, géographiquement parlant, et voir si vous pouvez rétablir les choses, il faut analyser chaque temps, de relais en relais, avec un test 'ping sim traceroute'.
Je vous propose ici deux façons de procéder, pour novice et pour calé, et la manière d'interpréter les résultats du test.
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Optimisez votre BP* Bande Passante
Optimisez votre FPS* Affichage Correct et Economique
*Bande Passante **Image par seconde (Frame Per Second)
Généralité
Lorsque l'on patauge dans SL, cela peut notamment provenir d'un goulet d'étranglement dans le flux de données entre serveurs et viewers.
Pour contrôler la somme des temps cumulés par votre flux réseau, ouvrez la fenêtre de statistique (Ctl-Maj-1) et observez le 'Ping sim' (4e ligne). Il devrait se situer entre 160 et 250 ms, disons 350 au grand maximum.
- S'il est supérieur, essayez de tout fermer et de relancer votre routeur, cela rétablira une connexion et résoudra peut-être le problème.
- NB : La perte de paquets devrait être de 0.0%, maxi 0.1%. Si elle est supérieure, référez-vous également à l'article Bande Passante évoqué ci-dessus.
Pour savoir d'où vient le problème, géographiquement parlant, et voir si vous pouvez rétablir les choses, il faut analyser chaque temps, de relais en relais, avec un test 'ping sim traceroute'.
Je vous propose ici deux façons de procéder, pour novice et pour calé, et la manière d'interpréter les résultats du test.
vendredi 5 novembre 2010
RAM
RAM ou Mémoire Vive
De la RAM (Random Access Memory) à la RAM (Ratés lors de l'Accès à la Mienne, héhé !)
La RAM, ou mémoire vive, est utilisée par SL pour charger votre inventaire. Il est initialement chargé sur votre DD, mais elle en garde une copie.
Ainsi, plus il sera volumineux, plus il consommera de RAM et plus il lui faudra de temps pour se charger.
De la RAM (Random Access Memory) à la RAM (Ratés lors de l'Accès à la Mienne, héhé !)
La RAM, ou mémoire vive, est utilisée par SL pour charger votre inventaire. Il est initialement chargé sur votre DD, mais elle en garde une copie.
Ainsi, plus il sera volumineux, plus il consommera de RAM et plus il lui faudra de temps pour se charger.
mardi 2 novembre 2010
Scripts GPL Low Lag - Resizer
Scripts GLP Low Lag - Resizer
Licence GPL
Pour faire court, la licence GPL stipule que l'item concerné peut être librement exploité pour autant que cela perdure dans son utilisation.
Les conditions majeures suivantes doivent être respectées :
- L'item GPL ne doit pas changer le prix de vente de l'item auquel il est associé.
- L'item GPL doit rester full perm, même si l'item hôte est distribué avec une quelconque restriction de droits.
- Si l'item GPL est transformé pour un besoin spécifique, il doit alors contenir une note précisant comment procéder pour lui rendre son état initial.
IMPORTANT
Laisser un item full perm dans le contenu d'un objet non modifiable et/ou non copiable et/ou non transférable ne pose absolument aucun problème ni ne change les droits de l'objet en question.
Démonstration :
Créez un cube et faites-le no mod / no copy / trans
Dans son contenu, cliquez sur 'Nouveau Script' et faites-le mod/copy/trans
Passez cet objet à quelqu'un
Il sera tel que vous l'avez défini ci-dessus, mais malgré cela, le script sera récupérable en full perm.
Resizer
Auteurs : Christy Mansbridge / Mingyar Ishtari, le 02 octobre 2010
- - Un seul script par objet, peu importe le nombre de prims liés.
- - Tous les ratio disponibles.
jeudi 14 octobre 2010
Affichage Correct et Economique.
Un Affichage Correct et Economique
MàJ : 30.03.2013
Articles connexes importants
Mesurez l'impact des yiedltime avec le Test Yieldtime
Ajustez correctement la Bande Passante
Procédez à une analyse du réseau Ping Sim Server
Index :
Le yieldtime, qu'es-aquò ?
Réglages disponibles
Quelles valeurs choisir ?
Impact sur mon ordinateur
Références
Résumé
Que la fenêtre de SL soit active ou inactive, un gain appréciable pour la réactivité de votre viewer, de votre ordinateur et la longévité de ses composants peut s'obtenir en temporisant le taux de FPS (le défilement image/sec). Cette temporisation agit comme un limiteur en l'empêchant de s'emballer. Sur tous les viewers (1), ces paramètres s'appellent yieldtime et backgroundyieldtime.
Le but de temporiser n'est pas de plonger votre viewer dans une purée de lag ou de gâcher le rendu de l'image, mais seulement de lui retirer un surplus de travail. Cela libère de la ressource pour vos processeurs, mais également de la bande passante.
C'est hyper efficace en multi-sessions. Cependant, même en session unique, toutes les machines apprécieront largement cet apport d'air.
Enfin, last but not least, limiter le taux de FPS, ne serait-ce que peu, empêche une surchauffe instantanée de votre carte graphique. Cela lui permettra probablement de supporter les crashers graphiques un très court instant, vous laissant ainsi le temps de vous téléporter ailleurs sans capoter (2).
(1) Le 1.23 (viewer générique de LL) ne disposant pas du BackgroundYieldtime. Il est possible que d'autres viewers, tirés de son code, n'en disposent pas non plus.
(2) J'ai testé cela en traversant sans encombre, au pas et de part-en-part, un crasher pourtant réputé efficace à l'époque. Mais attention, je n'ai pas dit que vous pourriez faire pareil sans griller !
lundi 4 octobre 2010
Préférences Rapides PH / FS
Préférences Rapides PH / FS
Anciennement Raccourci de Gestion Graphique-Lag
MàJ : 10.08.2001
Phoenix : Bouton [ ^ ] situé à l'extrême droite du bord inférieur de la fenêtre
Firestorm : Bouton [ (,) ] situé dans la barre d'outils → Quick Preferences
Anciennement Raccourci de Gestion Graphique-Lag
MàJ : 10.08.2001
Phoenix : Bouton [ ^ ] situé à l'extrême droite du bord inférieur de la fenêtre
Firestorm : Bouton [ (,) ] situé dans la barre d'outils → Quick Preferences
mardi 14 septembre 2010
Le Lag
Le Lag
Ou MUR, parfait acronyme pour Mauvaise Utilisation des Ressources.
Et oui, on en est tous responsables...
Voyons un tout petit peu plus loin que la (sur)face de notre écran :
Que partageons-nous tous, sans exception ?
A l'évidence, le SERVEUR.
Ainsi,
- de votre distance d'affichage à votre quincaillerie et/ou armurerie embarquée ;
- de votre skin à vos pompes ;
- des textures utilisées sur le sim à celles affichées par votre perruque ;
- des scripts de la balancelle du voisin à votre AO ;
- j'en passe et de plus coûteuses ;
nous PARTAGEONS absolument TOUTES SES RESSOURCES.
Prendre soin de réduire le lag, c'est prendre soin de son propre confort d'utilisation et de celui d'autrui.
Lire également cela.
Ou MUR, parfait acronyme pour Mauvaise Utilisation des Ressources.
Et oui, on en est tous responsables...
Voyons un tout petit peu plus loin que la (sur)face de notre écran :
Que partageons-nous tous, sans exception ?
A l'évidence, le SERVEUR.
Ainsi,
- de votre distance d'affichage à votre quincaillerie et/ou armurerie embarquée ;
- de votre skin à vos pompes ;
- des textures utilisées sur le sim à celles affichées par votre perruque ;
- des scripts de la balancelle du voisin à votre AO ;
- j'en passe et de plus coûteuses ;
nous PARTAGEONS absolument TOUTES SES RESSOURCES.
Prendre soin de réduire le lag, c'est prendre soin de son propre confort d'utilisation et de celui d'autrui.
Lire également cela.
Distance Progressive d'Affichage
Distance Progressive d'Affichage
MàJ 27.04.2013
Note personnelle (Ecrite du temps d'Emerald, le devancier de Phoenix. Archive inintéressante, sauf si tu veux lire un coup de gueule pour abus de crédulité !)
Fonction
Automatiser l'incrémentation en palier de la distance d'affichage à l'arrivée d'un TP afin de diminuer significativement le temps de rez des items vous entourant.
Gain côté serveur et machine : 50% !
Activation
FS
Cette option se trouve aussi dans les préférences rapides.
Fonctionnement
Lorsque l'on porte sa distance d'affichage au delà de 64m, c'est une somme colossale d'info qui vous est envoyée à l'arrivée d'un TP, avec pour résultante une surconsommation de ressource serveur et machine.
Conséquence directe à cela : lag serveur, dont tout le monde 'bénéficie' et lag perso.
Avec le DD Step Time, rien de tel ne se passe.
A l'arrivée d'un tp, comme votre distance d'affichage aura déjà été automatiquement réduite à 32m, ni le serveur ni vous ne peinez à afficher ce qui vous entoure.
Puis, par paliers successifs, votre distance d'affichage retournera à sa valeur initiale, càd celle qui précédait votre TP.
En résumé, rien n'a changé, sauf que vous aurez allégé de 50% le travail des serveurs et de votre machine et c'est tout bénéf pour chacun ;-)
Constat d'activité
Ouvrez les Préf Rapides/Quick Pref ;
Gardez cette fenêtre ouverte et téléportez-vous sur un autre sim.
La distance s'affichant dans 'Draw Distance' s'incrémentera en fonction de la tempo réglée sous 'DD Step Time'.
Article connexe : Ligne intégrée de commande
Article original
MàJ 27.04.2013
Note personnelle (Ecrite du temps d'Emerald, le devancier de Phoenix. Archive inintéressante, sauf si tu veux lire un coup de gueule pour abus de crédulité !)
Fonction
Automatiser l'incrémentation en palier de la distance d'affichage à l'arrivée d'un TP afin de diminuer significativement le temps de rez des items vous entourant.
Gain côté serveur et machine : 50% !
Activation
FS
- Ctl-P → Firestorm → Général → [x] Activer la distance progressive d'affichage
- Timer → 20
- Ctrl-P → Phoenix (Page 1) → TP/Login → [x] Enable Progressive draw distance stepping
- Timer → 20
Cette option se trouve aussi dans les préférences rapides.
Fonctionnement
Lorsque l'on porte sa distance d'affichage au delà de 64m, c'est une somme colossale d'info qui vous est envoyée à l'arrivée d'un TP, avec pour résultante une surconsommation de ressource serveur et machine.
Conséquence directe à cela : lag serveur, dont tout le monde 'bénéficie' et lag perso.
Avec le DD Step Time, rien de tel ne se passe.
A l'arrivée d'un tp, comme votre distance d'affichage aura déjà été automatiquement réduite à 32m, ni le serveur ni vous ne peinez à afficher ce qui vous entoure.
Puis, par paliers successifs, votre distance d'affichage retournera à sa valeur initiale, càd celle qui précédait votre TP.
En résumé, rien n'a changé, sauf que vous aurez allégé de 50% le travail des serveurs et de votre machine et c'est tout bénéf pour chacun ;-)
Constat d'activité
Ouvrez les Préf Rapides/Quick Pref ;
Gardez cette fenêtre ouverte et téléportez-vous sur un autre sim.
La distance s'affichant dans 'Draw Distance' s'incrémentera en fonction de la tempo réglée sous 'DD Step Time'.
Article connexe : Ligne intégrée de commande
Article original
dimanche 12 septembre 2010
Bande Passante
Bande Passante
MàJ : 31.03.2013
Articles connexes importants :
Affichage Correct et Economique
Ping Sim Server
Index :
Préambule
Notions de base
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