mercredi 8 décembre 2010

Build Augmenté - Phoenix

Cours 'Build Augmenté' depuis Phoenix 1.5.2.725

Aide-mémoire à l'attention des étudiants.
Les options basiques de build n'y sont pas mentionnées, ainsi que les détails vus en cours.
Durée du cours : 2h

Notions préliminaires utiles :

Manipuler sa caméra avec dextérité est un + indiscutable :
http://phoenixviewersupfroff.blogspot.com/2010/10/la-camera.html
Dés/activer, parmi celles trouvées ici, quelques options pratiques du Debug Settings :
http://phoenixviewersupfroff.blogspot.com/2010/11/fenetre-debug-settings.html
Menu Affichage → Construire, Barre d'outils, Contrôles de la caméra.
Menu Outils → L'ensemble du menu

PREFERENCES : → Ctrl-P → Phoenix →

Misc
→ Cocher 'Allows the camera to move without constraints... (déco/reco) Permet à la caméra de passer au travers des prims.
Avatar
→ Décocher 'Enable selection Beam' désactive le faisceau de sélection. Il s'avére gênant pour travailler sur de petits objets.
Build
→ Définir la qualité par défaut de tout objet créé sous 'Object Size', 'Settings', 'Texture'.
→ 'Embed an item...' active l'insertion d'un item dans tout objet créé. Cet item doit être déposé dans la zone 'Currently not set'. Le cas échéant, cette zone prend le nom de l'item déposé.
→ Choisir le point de rotation du prim en %. Par défaut au centre du prim. 0 ou 100 % déplace l'attache de la poignée sur l'un ou l'autre bord de l'objet.
→ 'Enable highlighting... active la surbrillance. (Ctrl-O)
→ 'Show axis at...' active le positionnement des poignées sur le root prim.
→ 'Enable 64 m prim...' active le support des prim de 64m pour les meshes, mais ce n'est pas pour tout de suite ;,)
(Depuis 1.5.2.818)
→ 'Allow next owner:' permet de définir les droits par défaut de ses prim.

FENETRE DE BUILD, page Modifier (cube) :

Bouton Options :
→ Grille : échelle et options à déterminer en fonction du travail à effectuer.
Rien à signaler pour : Positionner - Pivoter (Ctrl) - Etirer (Ctrl-Maj) - Modifier les parties liées (Ctrl-Maj-E) - Etirer des deux côtés - Etirer les textures - Utiliser la grille.

→ Align :
- Activé, fait apparaître des poignées inversées.
Lorsque plusieurs prims non alignés sont sélectionnés, cliquer sur l'un des couples de flèches aligne tous les prims, dans le sens choisi, sur le bord extérieur du prim le plus éloigné.
- Presser la touche Maj ne laisse apparaître plus qu'une flèche par axe, cliquer sur l'une d'elles alignera les prim bord à bord dans le sens choisi.
- Toutes les actions sont réversible avec Ctrl-Z.
- L'utilisation de la combinaison Maj-clic gauche pour additionner ou retirer des prim de l'agrégat est possible en cours d'opération.
- Faire 4 prim de tailles totalement différentes, les disposer de façon disparate et tester.

→ Edit axis at root
Activé, déplace les poignées sur le prim maître.

→ Show Highlight
Activé, surligne les prim en mode édition (Ctrl-O)

Selected object / Prim :
Lorsque l'on modifie les parties liées (Ctrl-Maj-E), devient Link number / prim.
Link number est le numéro du prim dans l'ordre de liaison, 1 étant le prim maître.
Cette information est primordiale pour les scripteurs.

Onglet Général : rien à signaler

Onglet Objet :
Boutons 'Copy' et 'Paste' en haut de l'onglet.
'Copy' copie les caractéristiques du prim, 'Paste' les colle sur un autre prim, sans en changer la taille.
Boutons 'C' et 'P' en regard de 'Position', 'Taille' et 'Rotation'.
'C' copie les trois données, 'P' les colle dans un autre prim.

Onglet Attributs : rien à signaler.

Onglet Texture :
Boutons 'Copy' et 'Paste' en bas de l'onglet.
'Copy' copie la texture et les paramètres appliqués, 'Paste' les colle sur un(e) autre prim/surface.

Onglet Contenu : (Depuis la 1.5.2.818)
Bouton 'Nouveau scipt' et Droits' : Rien à signaler.
Bouton 'Refresh' : Raffraîchi le contenu.

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